Thema: Lucy the PinUp Girl (nudity) !!WIP!! |
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besonders die langen wimpern, die man bei so einem pinup girl erwarten duerfte, fehlen
hair - uebung macht den meister - wenn's dich in richtung realtime zieht, dann kann man nie genug uebung damit haben. hairplanes sind schwer zu meistern, aber leute die den dreh raus haben haben definitiv einen vorteil. leute die gut sculpten koennen gibt's viele aber echte Figaros .....
http://www.thomaspecht.de/
nettes hair plane example at the top
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Thema: Spaßthread |
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yup. apple preise sind relativ gleich zu gleichwertigen PC herstellern.
Das problem ist dass die meisten leute Aepfel und Birnen vergleichen (no pun intended) wenn sie ueber Mac Hardware Preise sprechen.
Wenn man einen Mac oder anderen pre-assembled PC mit selbstbau PC vergleicht dann gewinnt immer der selbstbau PC. Gleiches gilt fuer vergleich mit OEM komponenten.
Dazu kommt noch dass den meisten Leuten die eigene zeit keinen einzigen Euro wert ist. Verneunftigerweise muesste man einen Stundensatz nehmen und dann errechnen wie viel zeit man mit selbstbau komponentenkauf und zusammenbau verbraucht hat.
Weiters hinken dann noch vergleiche wenn man nur 1 aspekt vergleicht (z.b. nur CPU power, nur GPU power, usw). Da ist's dann leicht das zu nehmen wo die eigene kiste roxxt und sich toll zu fuehlen (auch wenn das teil gegen einen durchgestylten mac wie ein uralt soviet panzer aussieht und sich beim einschalten auch so anhoert
)
...and now back to our usual Programming - Spassthread commence!
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Thema: I want to be a 3d Artist. Which way have I to go? |
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1. schau dich im rahmen der freien online tutorials / buecher um und spezialisiere dich ein wenig.
2. Lerne eine App! Guter und effizienter umgang mit einer app (auch wenn's nut ein "Tool" ist) wird gerade bei Einsteigern verlangt (einfach weil die oft sonst nicht sehr viel vorweisen koennen). Und wenn das portfolio nicht tiptiptop ist dann will man wenigstens dass der typ halbwegs zuegig und solide assets erstellt.
3. Man kann nicht mehr alles wissen. Dazu ist unsere branche schon zu komplex. Kenne deine grenzen und die anderer und lerne zu wissen wie du am besten mit anderen leuten arbeitest um zu erreichen was du willst.
4. Wenn du trotzdem deinen horizont erweitern willst, such dir einen job (dazu ist punkt 1. wichtig). Dann frag herum, sei neugiereg, schau ueber den tellerrand und sauge so viel info auf wie noetig.
Beschaeftige dich in deiner freizeit mit sachen die dich besonders interessieren.
5. Viel in unserer branche kann man nicht aus Buechern lernen. Die basics, ja. Production experience? Nein. Gotta go to the trenches....gotta go to war to become a vet
6. Wenn du echt jemand sein willst der "faecheruebergreifend" arbeitet (bzw Generalist sein willst). Dann kommt entweder eh nur eine sehr kleine Firma in frage, oder du arbeitest dich hoch zu einer Lead position bzw. schaust in eine Tech Artist position wo du eventuell pipelines und workflows mitgestalten kannst.
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Thema: listen to this wile you work... |
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Original von ragman
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Original von RobertKist
freunderl wirtschaft ist das demotivierendste ueberhaupt. Es gibt glaube ich nichts aergeres als leute befoerdert zu sehen fuer die man keinen respekt hat, weil man weiss das jemand anderes im team besser geeignet waere, weil mehr talent, wissen und/oder fuehrungsstaerke.
Lustigerweise kam genau das selbe bei einer programmer/IT survey in den USA raus. Scheint wohl universal zu sein, egal welches land oder branche. |
freunderlwirtschaft gibts aber nur im oesterreich der neider und raunzer. woanders nennt sich das networking - und das ist nix schlechtes
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starker tobak dude.
also fuer mich bedeutet networking das eis zu brechen und den fuss in die tuer zu bekommen. Aber danach zaehlen noch immer die fachlichen anforderungen und nicht dass ich irgendeinen typen von twitter/facebook/sauftouren oder von linkedin kenne.
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Thema: listen to this wile you work... |
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freunderl wirtschaft ist das demotivierendste ueberhaupt. Es gibt glaube ich nichts aergeres als leute befoerdert zu sehen fuer die man keinen respekt hat, weil man weiss das jemand anderes im team besser geeignet waere, weil mehr talent, wissen und/oder fuehrungsstaerke.
Lustigerweise kam genau das selbe bei einer programmer/IT survey in den USA raus. Scheint wohl universal zu sein, egal welches land oder branche.
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Thema: listen to this wile you work... |
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mitarbeiter management und karriereplanung fehlt meist deshalb weil der turn-around eh so hoch ist. warum ist der turn-around so hoch? weil mitarbeiter management und karriereplanung fehlen....
wegen creative leads...sprichts du da vom "Ego Art Director" syndrom?
Typen die das wort delegieren nicht mal schreiben koennen, alle interessanten sachen selber machen "muessen", auch wenn es im team bessere leute gibt, und die dem team dann nur den faden rest geben?
Ab einer gewissen firmengroesse muss man einfach kapieren das man nicht alles selbst machen kann. Ausserdem hilft es der motivation wenn ich den team members auch mal coole stuecke zum arbeiten gebe, und selber mit gutem beispiel vorangehe wenn es auch mal um die erledigung fader sachen geht.
Wegen creativity... ich hab eigentlich genau aus den genannten gruenden auf ne lead position hingearbeitet. Da spricht mir der typ voll aus der seele. Da gibts einfach andere arten kreativ zu sein, und man muss auch viele andere sachen als nur das kuenstlerische im kopf behalten. Ich kann das selber garnicht so gut zusammenfassen
Es macht auch unheimlich spass etwas mehrt gestaltungsfreiraum zu haben und nicht immer jemanden zu haben der einem selber sagt wo's lang geht und was man machen muss/soll.
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Thema: Lucy the PinUp Girl (nudity) !!WIP!! |
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viel zu drall die gute. erinnert im moment eher an dolly buster, welche eine pinup karikatur ist, als ein echtes fifties pinup.... weniger ist mehr, wie bei so vielen sachen
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Thema: kopfhörer |
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was mit am staerksten nach "eindeutig CG" ausschaut ist die spec am kabel. als zweites stickt das "leder" in die augen. Bei Sony hoehrern wuerde das leder wahrscheinlich auch weniger nach plastik ausschauen.
sonst gefaellts. Aber Hackman hat schon recht - es fehlt das gewisse etwas. Vielleicht liegt's aber auch daran dass einfach schon zu viele leute kopfhoerer gemacht haben....genauso wie weinglaeser oder kugelschreiber/marker stills.
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Thema: Artwork für n Game |
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haha. na wenn wir alle so denken wuerden "lohnt sich nicht weil die action eh so schnell ist", dann haetten wir heute noch kein Gears of War, Team Fortress, usw.
Das selbe argument kann man ja fuer alle details verweden - angefangen bei ruestung, waffen, polycount, etc.
Mimik, und model details fallen dem spieler NIE "aktiv" auf. Das ist einfach etwas das DA ist. Es wird als gegeben angesehen. Der spieler wuerde es aber merken wenn was fehlt, weil dann das spiel ausschaut wie aus 2005.
Wir als artists gehen an die sache umgekehrt ran. Wir nehmen charactere und machen immer MEHR und MEHR art. z.b frueher waren haare einfach in den kopf reingepainted. Jetzt muessen schon massig hair planes ran. Wieso? In einem frag shooter sieht man den char in 2010 auch nicht laenger als in 2005?? Wieso der aufwand?
Ganz einfach, weil der spieler unterschwellig eben DOCH merkt dass MEHR da ist. Mehr detail, smoothere animation, bessere shaders, etc. als in 2005. (warte mal, UT2004? nun DAS ist ja schon ne weile her
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Thema: Artwork für n Game |
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dude, ich wuerde da echt in die mimik investieren.
denk mal nach - der kopf selber (nicht die ruestung, nicht die shoulderpads, nicht der helm, etc, etc) ist das herausragende feature des chars!
Und wie du den typen modelliert hast, hast du sicher bemerkt dass man mit dem gesicht alle moeglichen verrueckten sachen anstellen kann. Und trotzdem sollte ein facial rig fuer den char viel viel viel einfacher sein als fuer nen next-gen realistic human. Da verschenkst du was imho wenn du da nicht die "etra mile" gehst und ein paar bones extra machst. und das face zu aendern kann auch nicht so viel modeling aufwand sein.
Sonstige crits am char selber? mach die fuesse ein bisserl groesser und die haende nocht etwas grosser als die fuesse. Schau dir aehnlich proportionierte chars an - die folgen alle diesem konzept - grosser kopf / relativ grosse haende & fuesse (z.b. Mickey Mouse, WoW Gnomes, die Schluempfe, etc...)
Die waffe wuerde ich auch etwas simpler machen - zu viel detail im verlgeich zum char. Das wirkt nicht ganz wie aus einem guss. obwohl das design selber passt.
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Thema: Artwork für n Game |
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alles was man beim unity test sieht ist wie sich die viel zu heissen hotspots ueber's modell bewegen. ouch.
Hier sind 2 tips:
1) mach ein vernuenftiges light setup. z.b. 3 point lighting. Ich bin mir SICHER dass das in unity geht
2)wenn das light setup mal steht sollte es dir leichter fallen die specularity von "nuclear armageddon level" runter auf normal zu stellen. Um ehrlich zu sein, material tweaking ist ein klacks mit den richtigen shadern und einem ordentlichen light setup. Dabei sollte man extreme lighting conditions vermeiden.
Der character ist ganz lieb. Aber wenn der echt fuer ein spiel sein soll, dann willst du sicher die mimik kontrollieren (z.b. schaut er sauer wenn er angreift, erschrocken wenn er abgeballert wird und massiv health verliert, usw).
Was dir aber dabei im weg steht ist dass du schon jetzt mimik ins gesicht gemodelt hast, anstatt spaeter ein fundamentales facial rig zu machen.
Wenn unsere Chinesen so was machen greif ich mir schnell auf die stirn und sag "mach das aber schnell anders!"
edit: nuclear armageddon level ist ein bisserl zu harsch. aber zu viel spec ist da... ausserdem ist da ein seam am hinterkopf den man trotz der lichtverhaeltnisse bemerkt.
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Thema: Artwork für n Game |
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schreib dir auf einen zettel: "note to self: spend more time on light setup". dann auf den monitor rand kleben. Du gehoerst naemlich auch der fraktion "Ich mach mein asset durch mieses light setup kaputt" an
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Thema: Obejct vs Tangent Space normal map |
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problem mit OS ist dass man nix wiederverwenden kann, da die OS normal map 1) keine ueberlappenden UVs haben kann und 2) dann auch noch von der geo des objekts selber abhaengig ist.
d.h. man kann z.b. auch kein tiling verwenden. somit scheiden OS maps fuer so ziehmlich alle Enviro sachen aus. Und dann extra OS shader und maps machen fuer die paar wenigen assets wo's funzt lohnt auch nicht.
weiters taugt OS nicht fuer deformations weil sich dann die faces, welche die grundlage des OS map bakes bilden aendern und dann die map nicht mehr stimmt.
Die einzigen assets die dann noch ueberbleiben die man mit OS machen koennte sind props wie barrels oder crates.
das haette man aber alles mit google auch finden koenne
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Thema: Obejct vs Tangent Space normal map |
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ich hab in meiner ganzen karriere noch nie mit OS maps gearbeitet, und mir faellt ich im moment kein projekt ein wo wir das je gebraucht haetten... so viel zum OS verbreitungs grad. Qualitaet soll besser sein, aber who cares wenn's (fast?) nirgends verwendet wird
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Thema: Multi core/thread bestandsaufnahme |
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Original von KrisStaber
multicore bring selbst beim cg artist nur beim rendering was
der rest is ebenfalls singlethreaded |
schon mal zbrush verwendet?
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Thema: Street-Police |
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yup. referenzen sind keine schande. Ich kenn dutzende kickass artists die ihre anatomie buecher (bzw ref photos) offen neben der arbeit haben. Natuerlich wissen die nach langer praxis schon was wo ist, aber damit alles wirklich ganz perfekt ist geht eben nichts ueber anschauungsmaterial.
Leute die glauben dass alle Pros zu gut fuer referenzen sind haben noch nie ein studio von innen gesehen
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Thema: vfx industry - must read article |
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Original von thomasmahler
Deswegen glaub ich auch nicht an heavy outsourcing - die blockbuster title plant man schon mit 50 mio ein und dementsprechend wird auch produziert (und massig studios wurden mit outsourcing in den letzten Jahren auch super burned, weil die Qualitaet nicht da war, die Ausgaben aber schon). |
das gegenteil ist der fall. Du hast recht, es werden insgesamt weniger AAA titel mit 90+ metascore herausgebracht - das merken wir bei unseren Auftraegen und wenn wir mit clients wie EA, Ubi, Activision, Disney, Naughty, usw. sprechen. Und dass wir seit 22 quartalen nur profit machen (wie viele andere studios haben das?) zeigt das outsourcing kein "fad" ist und auch fuer die naechsten jahren in den budgets eine rolle spielen wird.
Aber die teile die gemacht werden werden immer teurer und komplexer. Dadurch profitieren (gute) outsourcer - von denen es weltweit nicht sehr viele gibt, aber das heisst nicht das outsourcing nicht passiert. Outsourcing ist bei vielen studios ein fixposten im budget (rate mal wer die arbeit der US Activision studios macht die im letzten Jahr geschlossen/konsolidiert wurden). Wir arbeiten daher auch mit fast allen westlichen AAA publishern zusammen (12 der top 20 und 6 davon sind japanische publisher).
Ich sehe selbst welche titel wir am start haben, und wir machen nicht nur crates und boxes. Da sind ebenso high quality characters und environments dabei, darunter fuer jede menge shops wo sich hier alle die finger abschlecken wuerden um dort zu arbeiten.
Inziwschen bekommen wir sogar sachen outgesourced von publishern die glauben dass ihre eigenen studios nicht in sachen qualitaet / preis mithalten koennen!
Ein anderer wachstumsbereich ist DLC - "kleinkram" fuer den die grossen publisher keine zeit / keine lust / kein know how haben. zb. PSN und XBLA stuff (games, avatars, etc). So was geben die auch nicht an freelancer, einfach weil die wissen dass wir ihre IP schuetzen und auch in der vergangenheit verlaessliche partner waren.
Insgesamt arbeiten wir genauso and 50 mio blockbustern wie an small scale DLC.
Imho wird outsourcing traditionelle artists im westen nicht ersetzen. Outsourcing ist nur ein anderes tool um groessere games mit weniger budget und daher weniger risiko zu produzieren.
Was mit als westlicher artist VIEL MEHR angst machen wuerde ist dass Studios sich eben nur noch auf 50 mio blockbuster konzentrieren. Dadurch fallen viele jobs fuer nicht so super talentierte artists weg. Denn nicht alle non AAA titel wandern nach Asien - viele werden gar nicht mal mehr angefangen und werden schon vor der produktion gecancelt.
Und indie games koennen zwar kohle machen aber das zeug dass sie (vielen) gfx artists einen permanenten studio artigen job geben, so wie viele es gewohnt sind, haben sie nicht. Und wie schon im Artikel gesagt, manche leute wollen halt echt art machen und nicht game design.
Das resultat ist das eben viele gute bis sehr gute artists (die paar sehr sehr sehr guten artists arbeiten schon an den 50 mio blockbustern
nach jobs suchen. Vielleicht schaut es deshalb so aus als ob es zu viele artists am markt gibt.
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Thema: vfx industry - must read article |
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stimmt schon was der typ da schreibt. das ganze passiert auch in games zu einem gewissen grad.
Alles wo man einem typen eine vorlage gibt und sagt "da modellier/animier/texturier mal!" und ein in-sich geschlossenes resultat (e.g. 1 character, 1 gebaeude, 1 level) bekommt kann theoretisch outgesourced werden.
In der games branche gibt es aber nicht sehr viele AAA outsourcer die kapazitaeten und qualitaetsstandards fuer einen (oder mehrere) AAA titel haben.
Im moment ist das haupt hindernis dass es in schwellenlaendern fast keine leute mit AAA erfahrung gibt, dafuer aber einen extrem grossen pool von talentierten artists ohne erfahrung. Es gibt aber auch nicht viele firmen IN China oder Indien wo diese leute AAA erfahrung sammeln koennten.
International haben die Inder bessere Chancen jemandem den job zu stehlen, weil die glaube ich leichter aus Indien raus koennen und dann noch oft gutes englisch mitbringen. Die meisten chinesen koennen froh sein wenn sie sich die namen der buttons in maya oder max merken koennen.
Insofern haben es kickass CG artists in Indien/China eh schwer... aber der anschein das es so viele gibt liegt eher an der relation zur bevoelkerungszahl...uber 1 milliarde leute jeweils in indien und china...
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Thema: Fragen über Fragen :S |
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Thomas, deine aufmunternde art ist immer wieder erfrischend
wobei der thomas recht hat ist dass es viel viel arbeit und zeit braucht um auf einen level wie airborn zu kommen. Ausserdem arbeiten die im team (hint).
Du hast als beruf schueler angegeben, deshalb wuerde ich dir gar nicht abraten einfach mal weiter zu machen. Ich glaube nicht dass du etwas wie airborn zusammen bringen wirst, aber es ist durchaus hilfreich wenn du dich mit verschiedenen gebieten auseinandersetzt und dabei das findest das dir am meisten spass macht und dich dann darauf spezialisierts - wenn du vorhast das ganze nicht nur als hobby zu machen.
Aber es kann ein bisserl dauern bis man den bereich findet der 1) einem gefaellt und 2) in dem man talent hat.
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Thema: Subdivision Surfaces in Maya -> ? |
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radikal?!? Ich glaube du hast dich inzwischen so weit mit der mittelmaessigkeit von Maya's subD's arangiert dass du die probleme nur nicht mehr wahrnimmst.
Kommt natuerlich auch auf deine definition von funktionieren an. Wenn du meinst dass ein BMW der maximal 15 km/h geht funktioniert, weil er ja faehrt, dann geb ich dir recht - so gesehen funktionieren Maya's subD's auch.
Aber egal...whatever works for you
Ich bin trozdem der meinung: subD's in Maya = meh! Viva la XSI!
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Thema: Subdivision Surfaces in Maya -> ? |
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Original von Ondrej Vranka
also in maya funken die perfekt. |
na wenn das stimmen wuerde dann haettest du dir den rest deines posts ersparen koennen
der mist in maya IST ja gerade das dauernde poly->subD hin und her und der fehlende MR support,und, und und...
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Thema: Subdivision Surfaces in Maya -> ? |
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subDs = meshsmooth done right.
vom games creation point of view sind subD's eher nutzlos, es sei denn man kann sie zum normal map baken verweden (hab's noch nicht probiert, aber ich bezweifle irgendwie dass das klappt). Andererseits, subD's sind ideal um ordentliches quad poly modeling zu lernen - in dieser beziehung sind subD's aehnlich wie ZBrush. Zbrush mag triangles und verts mit 5 edges auch nicht gerne und macht dellen...same with subDs
ich glaube der grund warum subDs nie wirklich populaer wurden ist einfach dass die in Maya und in Max sucken
Ich hab zwar XSI und LW nie verwendet aber was ich so gehoert habe sollen subDs dort echt kickass und production tauglich sein. work mate hat mal fuer die BBC fuer ne kinderserie props und chars modelliert und der war nur noch begeistert von XSI.
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Thema: E3 live um 19:00 |
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Original von BastianTraunfellner
Ich bin halt eher fuer längere renderzeiten. Auch wenn das ergebnis das selbe ist (call it oldshool man). |
?: I think you're not making sense here... wenn du echt was am kasten hast (und geld und skill) dann kommt keine z.Z. erhaeltliche engine mit pre-rendered mit. Besonders weil du fuer pre-rendered auch keinen Hyperquad-SLI-Mega-Ueber-l33-gamer-PC brauchst. (wenn du das ganze dann allerdings so mies komprimierst wir den Dragon Age vorspann ist's aber auch wieder egal
)
von wegen lightmaps, ein geschenk des himmels wenn die hardware irgendwann so powerful wird dass wir den scheiss nicht mehr brauchen... "lightmaps are a workaround, not a solution"
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Thema: E3 live um 19:00 |
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wenn games wie film aussehen wuerden waere es traurig, weil sich dann in den letzten jahren in sachen pre-rendered rein gar nix getan haette
Aber wenn man sachen wie Avatar anschaut merkt man schon dass da noch immer ein gehoeriger abstand ist.
Diese E3 sollte aber toll werden, allein schon weil wir bei ueber 20 titeln fuer ueber 8 AAA studios mitgearbeitet haben. yeehaw!
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